Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram DBPMalaysia
Langgan SekarangMuar–Sebanyak enam orang mahasiswa daripada Universiti Islam Antarabangsa Malaysia (UIAM), Pagoh berkunjung ke SMK Seri Muar. Kunjungan tersebut bertujuan untuk menjalankan kajian penyelidikan berkaitan keberkesanan penggunaan Quizizz terhadap kefahaman komponen sastera (Komsas) dalam kalangan pelajar tingkatan 1. Sebanyak 30 orang pelajar SMK Seri Muar terlibat dalam kajian ini.
Objektif utama kunjungan ini adalah untuk mengenal pasti tahap penerimaan pelajar terhadap pembelajaran yang menggunakan gamifikasi serta menganalisis keberkesanan gamifikasi terhadap kefahaman Komsas pelajar.
Menurut Encik Sim Ee Hwa selaku pengetua SMK Seri Muar,
Saya berbesar hati dan mengalu-alukan kunjungan daripada pihak UIAM Pagoh untuk melakukan kajian di sekolah kami.
Tambah beliau, pihak sekolah berharap pelibatan pelajar dalam kajian ini mampu membantu menjayakan penyelidikan yang dilaksanakan oleh mahasiswa UIAM Pagoh.
Beliau turut berharap agar kerjasama ini tidak terhenti di sini sahaja, tetapi dapat diteruskan pada masa akan datang.
Selain itu, kajian dimulakan dengan sesi pengenalan diri atau sesi “ice breaking” antara fasilitator UIAM Pagoh dengan pelajar sekolah. Fasilitator turut menerangkan tentang objektif kajian agar para pelajar memahami tujuan pelaksanaannya.
Seterusnya, kajian diteruskan dengan ujian pra bagi menilai tahap pengetahuan pelajar terhadap Komsas sebelum penggunaan gamifikasi Quizizz. Ujian pra tersebut diagihkan melalui pautan Google Form. Selepas ujian pra, fasilitator meneruskan dengan agenda utama, iaitu memberi pendedahan kepada pelajar menggunakan soalan dan nota yang terdapat dalam gamifikasi Quizizz dengan memaparkan kod permainan melalui skrin projektor.
Agenda kemudian diakhiri dengan pengumuman keputusan tertinggi bagi memenangi hadiah yang disediakan oleh fasilitator kepada tiga pelajar terbaik dan cenderahati kepada semua pelajar terlibat. Seterusnya, fasilitator UIAM mengagihkan ujian selepas (post test), soal selidik dan borang testimoni kepada pelajar-pelajar yang terlibat.
Hasil menunjukkan wujudnya perbezaan antara ujian sebelum dengan selepas penggunaan gamifikasi sehingga membolehkan objektif kajian fasilitator UIAM Pagoh dicapai. Aktiviti ini bukan sekadar pelaksanaan kajian, malah menjadi asas kepada pembentukan semangat pembelajaran dan kerjasama antara kedua-dua pihak. Kajian ini juga selaras dengan Matlamat Pembangunan Mampan (SDG) keempat, iaitu Pendidikan Berkualiti, kerana hasil aktiviti ini menunjukkan bahawa gamifikasi sedikit banyak membantu meningkatkan pembelajaran pelajar.
