Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram DBPMalaysia
Langgan SekarangPagoh – Pendekatan gamifikasi dilihat berjaya membuktikan keberkesanannya bagi membantu murid disleksia menguasai bahasa Melayu.
Hal ini rentetan daripada lawatan ilmiah oleh sekumpulan pelajar dari Universiti Islam Antarabangsa (UIAM) Kampus Pagoh ke Pusat Dyslexia Genius Malaysia, Titiwangsa, baru-baru ini.
Lawatan ini dijalankan di bawah seliaan pensyarah kursus Komunikasi Pengantaraan Komputer, YBrs. Dr. Azean Idruwani Idrus sebagai satu daripada usaha meneliti keberkesanan kaedah inovatif bagi meningkatkan kemahiran membaca bahasa Melayu dalam kalangan murid disleksia.

Sepanjang sesi, murid didedahkan dengan pelbagai aktiviti gamifikasi yang dimulakan dengan pembelajaran secara digital dan disusuli oleh permainan dam ular fonologi, roda nama, suku kata interaktif, aplikasi WorldWall serta papan markah motivasi. Aktiviti ini dilihat berjaya meningkatkan pelibatan murid, mengurangkan rasa takut terhadap pembacaan, serta membantu mereka memahami suku kata dan perkataan bahasa Melayu dengan cara yang lebih menyeronokkan.
Sementara itu, pengasas Pusat Disleksia Genius, Tuan Jaldeen bin Mohd Ali menzahirkan penghargaan terhadap program lawatan kajian tersebut yang dilihat dapat menerapkan unsur pembelajaran interaktif, menyeronokkan dan selari dengan pembentukan sahsiah murid.
Tegas beliau,
Kanak-kanak disleksia bukanlah tidak mampu belajar, sebaliknya mereka memerlukan pendekatan yang sesuai dengan cara otak mereka memproses maklumat.
Inisiatif fasilitator menerapkan unsur gamifikasi ini diharapkan dapat memberikan rangsangan visual dan pengalaman bermain yang menjadikan pembelajaran lebih mudah diterima.
Dalam arus pendidikan masa ini yang menuntut kreativiti dan kepekaan, kajian seperti ini menjadi jambatan yang menghubungkan teori, pengalaman dan harapan. Biarpun berbeza kaedah pembelajarannya, pengalaman di pusat ini membuktikan bahawa setiap kanak-kanak tetap memiliki potensi yang boleh digilap dengan hikmah dan kesabaran sekali gus menyokong matlamat pembangunan mampan (SDG) keempat, iaitu pendidikan berkualiti.
Lawatan ini turut menarik perhatian Cikgu Fuziah, satu daripada tenaga pengajar di pusat tersebut apabila beliau menyifatkan sesi bersama-sama para pengkaji sebagai pengalaman yang berjaya membuka mata.
Menurutnya,
Saya sendiri belajar banyak perkara daripada permainan yang dibangunkan oleh para pelajar universiti ini. Idea seperti ini boleh saya gunakan dalam kelas untuk menjadikan pembelajaran lebih mudah difahami oleh murid saya.
