Diterbitkan pada 11 April 2025, 18:45

Untuk mendapatkan maklumat terkini, ikuti kami melalui Telegram DBPMalaysia

Langgan Sekarang

Batu Pahat – Sebanyak 89 orang pelajar Tahun Tiga Sarjana Muda Sains Komputer (Kepujian) Pengkomputeran Multimedia dari Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM) telah berjaya melaksanakan misi dan inisiatif memperkasakan budaya pantun Melayu melalui pendekatan teknologi terkini.

Kesemua pelajar ini terdiri daripada 15 kumpulan yang mengambil bahagian dalam Pertandingan Digitalisasi Pantun DBP-UTHM 2025 yang berlangsung pada petang semalam di Perpustakaan Tunku Tun Aminah, UTHM.

Pertandingan tersebut merupakan anjuran Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) dengan kerjasama Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat UTHM, sebagai usaha bersama dalam memperkukuh kedudukan bahasa dan sastera Melayu melalui kaedah digital.

Penolong Naib Canselor (Digital dan Infrastruktur) UTHM, YBhg. Profesor Ir. Dr. Md Saidin Wahad yang mewakili Naib Canselor UTHM, YBhg. Profesor Dato’ Ir. Ts. Dr. Ruzairi Abdul Rahim dalam ucapan alu-aluannya menyatakan bahawa program ini mencerminkan iltizam untuk terus memartabatkan bahasa Melayu sebagai bahasa kebangsaan.

Beliau menegaskan bahawa kerjasama antara universiti dengan DBP melalui Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat merupakan satu peluang untuk mewujudkan sinergi yang berkesan dan membuka ruang terhadap penggunaan teknologi maklumat dalam menyokong usaha pemerkasaan bahasa Melayu.

Beliau turut menyatakan bahawa dalam konteks perkembangan teknologi semasa, bahan-bahan digital kini semakin banyak dan meluas dihasilkan. Oleh itu, pertandingan ini dilihat sebagai satu inisiatif yang tepat bagi mengembangkan bahasa dan sastera Melayu. Hal ini demikian kerana pelajar yang terlibat dalam program ini telah didedahkan dengan pengetahuan dan kemahiran terkini termasuk teori pengantaramukaan dan pembangunan aplikasi terutama dalam penghasilan permainan mudah alih.

Pertandingan tersebut mengetengahkan empat tema pantun yang diilhamkan daripada peribahasa Melayu. Tema tersebut ialah Peribahasa melalui Pantun: “Berakit-rakit ke hulu, berenang-renang ke tepian; bersakit-sakit dahulu, bersenang-senang kemudian”; Peribahasa Perniagaan melalui Pantun “Kalau tuan pergi ke darat, jalan mari ke hujung tanjung; simpan ringgit nanti berkarat, bawa berniaga cari untung”; Peribahasa Kasih Sayang melalui Pantun “Dua tiga kucing berlari, mana nak sama si kucing belang; dualah tiga boleh kucari, mana nak sama tuan seorang”; dan Peribahasa Kepahlawanan melalui Pantun “Anak musang jalan meniti, titi mari atas pagar; tuan helang saya rajawali, sama-sama mari menyambar”.

Setiap kumpulan telah ditugaskan untuk membangunkan aplikasi permainan berdasarkan tema yang diperoleh melalui sesi undian. Aplikasi ini mestilah dibangunkan dalam bentuk paparan dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) mengikut ketetapan pertandingan.

Bagi kategori aplikasi permainan dua dimensi, hadiah saguhati telah diberikan kepada Kumpulan Tujuh dengan projek Naga Wasiat, Kumpulan Satu dengan Helang dan Rajawali, Kumpulan Enam dengan Kembara Nelayan serta Kumpulan Empat dengan Pulau Kencana.

Tempat ketiga dimenangi oleh Kumpulan Tiga dengan aplikasi Keranamu Saku, yang membawa pulang wang tunai sebanyak RM1000.00. Tempat kedua menerima ganjaran wang tunai sebanyak RM1500.00 dan dimenangi oleh Kumpulan Lima dengan projek Nasi Lemak Kelana Dagang. Tempat pertama pula dimenangi oleh Kumpulan Dua dengan aplikasi Pahlawan Rimba, yang berjaya membawa pulang wang tunai sebanyak RM2000.00.

Sementara itu, bagi kategori aplikasi permainan tiga dimensi, hadiah saguhati bernilai RM900 diberikan kepada Kumpulan Lapan dengan aplikasi Kegasi Pisang Goreng; Kumpulan Tiga dengan Kembara Manis; Kumpulan Empat dengan Kembara Si Comot; Kumpulan Enam dengan Ladang Fantasi; dan Kumpulan Tujuh dengan Pengembaraan Mulang.

Tempat ketiga dimenangi oleh Kumpulan Dua dengan Pengembaraan Migi dan Mugi yang membawa pulang wang tunai sebanyak RM1500.00. Tempat kedua pula dimenangi oleh Kumpulan Lima dengan aplikasi Wira Rimba, yang menerima wang tunai sebanyak RM2000.00. Tempat pertama diungguli oleh Kumpulan Satu dengan aplikasi Jejak Belang yang berjaya membawa pulang hadiah utama bernilai RM2500.00.

Kesemua hasil kerja pelajar telah dinilai oleh enam orang juri profesional yang terdiri daripada pakar dari DBP, ahli akademik dan wakil industri. Penilaian dilakukan berdasarkan kreativiti, penggunaan teknologi, elemen bahasa dan sastera Melayu serta pengalaman pengguna.

Program ini merupakan edisi kedua selepas edisi sulung yang diadakan pada tahun 2023 yang lebih memberikan tumpuan terhadap penerbitan berbentuk buku. Tahun ini, pendekatan digital yang digunakan telah diberikan nafas baharu dalam usaha memperkenalkan pantun Melayu kepada generasi muda yang celik teknologi.

Antara tetamu kehormat yang turut hadir memeriahkan majlis tersebut termasuklah Pengarah DBP Wilayah Selatan, YBrs. Encik Mohd Riduwan Wahab; Ketua Bahagian Promosi dan Pengiktirafan DBP, YBrs. Puan Roziah Md Yunus; Ketua Pustakawan Perpustakaan Tunku Tun Aminah UTHM, YBrs. Puan Zaharah Abd Samad; Dekan Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat UTHM, YBhg. Profesor Ts. Dr. Mohd Farhan Md Fudzee dan Ketua Editor Bahagian Multimedia DBP, YBrs. Puan Naimah Yusof.

Kredit Foto: Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat UTHM
Hak cipta terpelihara © JendelaDBP. Sebarang salinan tanpa kebenaran daripada Pengarah Penerbitan Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) akan dikenakan tindakan undang-undang.
Buletin JendelaDBP
Inginkan berita dan artikel popular harian terus ke e-mel anda?

Kongsi